Mit folgender Programmankündigung wurde das Projekt beworben:
Tauche
ein in eine Welt voller Fantasie, Rätsel und überraschender Rollen!
Beim inklusiven Projekttag im Ökologischen Bildungszentrum (ÖBZ)
gestaltest du deinen eigenen digitalen Avatar, erfindest gemeinsam mit
anderen eine spannende Geschichte und wirst Teil eines kleinen Films –
alles über Zoom! Du brauchst kein technisches Vorwissen. Wir bringen
Laptop oder Tablet mit und zeigen dir, wie du dein Gesicht mit wenigen
Klicks digital verwandeln kannst. Ob im Rollstuhl oder nicht – hier
zählt, was in dir steckt: Kreativität, Neugier und Lust aufs gemeinsame
Abenteuer. Spiele, staune und entdecke, wie viele Gesichter in dir
stecken. Mach mit – wir freuen uns auf dich!
Wer bin ich und wer
will ich sein? Was bedeutet für dich Identität? In diesem besonderen
Projekttag erlebst du spielerisch, wie digitale Avatare mit kreativen
Geschichten zusammenpassen können. Gemeinsam mit anderen entwickelst du
dein virtuelles Ich, löst knifflige Aufgaben rund um Nachhaltigkeit und
gestaltest eine Geschichte. Deren Charakter erfindet ihr. Und in welcher
Story sie im Video lebendig werden sollen, ist ebenfalls eure
Entscheidung.
Was dich erwartet:
- Spaß mit digitalen Avataren
- Kreatives Storytelling & Rollenspiel
- Austausch über Identität, Vielfalt und Umwelt
- Ein echtes Gemeinschaftserlebnis – für alle, mit und ohne Handicap
Sei dabei, wenn aus Ideen Geschichten werden – und aus Gesichtern Heldinnen und Helden!
Gedanken, die uns zu dem Projekt bewogen haben
Identitäten.
Digitale Identitäten. Gibt es rein digitale Identitäten? Oder spielen
die realen Identitäten nicht doch immer im Hintergrund mit? Warum will
ich im digitalen Raum anders sein, als ich es in der realen Welt bin? Wo
liegt es an, mit meiner Identität zu spielen? Zum Beispiel, wenn ich
mich in einer Rolle ausprobieren möchte. Wenn ich mir Eigenschaften
wünsche, die ich sonst nicht habe? Oder ganz naheliegend, wenn ich als
Schauspielerin oder Schauspieler eine fiktive Geschichte erzählen will.
Dann schlüpfe ich in eine andere Rolle. Das Videokonferenz-Tool Zoom
ermöglicht es, auf intuitive und niederschwellige Weise Gesichts-Avatare
zu kreieren, die in Realtime Gesichtsmimiken und Kopfbewegungen
generieren. Zusätzlich lassen sich durch simple einzublendende
Hintergrundbilder oder -videos virtuelle Szenerien schaffen. Das
ermöglich, ohne großen technischen Aufwand, virtuelle Interaktionen in
der Gruppe. Das wollten wir nutzen, um in vier aufeinander aufbauenden
Workshopeinheiten
1. über Ich- und Selbstbilder zu reflektieren,
2. ein Quiz- oder Rätsel-Spiel zu entwerfen und zu spielen und
3.
Zoom als Bühne zu nutzen, um die Dialoge einer Story für ein
Rollenspiel zu entwickeln, deren Szenen anschließend mit den Avataren
als Darstellerinnen und Darsteller aufgezeichnet werden, damit daraus
ein Kurzfilm gefertigt werden kann.
4. in einem Abchlusstermin die Filmpremiere zu feiern und mit Abstand den Prozess und das Projektergebnis zu reflektieren
Projektpartner und Beteiligte des Projekts
Aufgrund
verschiedener Gründe konnte die Umsetzung des Projekts erst nach den
Sommerferien starten. Die Projektleitung lag beim Münchner
Umwelt-Zentrum e.V.. Das Projekt wurde mit einem Medienpädagogen und
einem Sozialpädagogen Anfang Oktober 2025 durchgeführt. Als
Projektpartner hatten wir ICP gewinnen können. Die Stiftung ICP München
unterstützt, begleitet und fördert in ihren verschiedenen Einrichtungen
Kinder, Jugendliche und Erwachsene mit einer Cerebralparese oder anderen
Körper- und Mehrfachbehinderungen.
Konzept und Herangehensweise
Mit
dem medienpädagogischen Workshop „AVAtheater" haben wir ein
Experimentierfeld gewählt, in dem sich digitale und reale Welten
durchdringen sollten. Die Teilnehmenden, fünf Jugendliche im Alter von
13 bis 17 Jahren mit und ohne Handicap, bespielten einen inklusiven
Raum, in dem Identität im Spannungsfeld zwischen dem, was wir sind, was
andere in uns sehen und dem, was wir gerne wären, thematisiert wurde.
Die Frage nach der eigenen Identität war die Ausgangsfrage einer
kreativen, hybriden Erkundung.
Das Tool der Wahl: Zoom
Zoom
wurde dabei zur Bühne, Avatare zu Masken, der Bildschirm zum Spiegel.
Und immer wieder stellte sich die Frage: Wo endet das Digitale – und wo
beginnt das Wirkliche? Erinnern wir uns: Das Videotool Zoom erlebte
seinen Hype in der Zeit während der Corona-Pandemie, als reale
Begegnungen vermieden werden sollten. Es ermöglichte einfach und
technisch weitgehend zuverlässig Live-Kommunikation zwischen Menschen,
die sich an unterschiedlichen Orten befinden. Das war stark, führte aber
weitgehend zu Begegnungen mit Besprechungscharakter, bei denen
vielleicht ein Arbeitsdokument geteilt und der Applaus mit dem Emoji
klatschender Hände ausgedrückt wird.
Wir wollten Zoom
unterhaltsamer nutzen. Im AVAtheater wollten wir mit Jugendlichen
ausprobieren, wie das digitale Medium Räume auf kreative Weise für reale
Begegnung erweitern kann.
Die Entscheidung, Zoom zu verwenden,
war auch ein inklusives Statement. In den Zoom-Fenstern begegnen sich
alle „auf Augenhöhe", unabhängig ob im Rollstuhl sitzend oder nicht.
Zudem fokussieren Zoom-Avatare auf Gesichtsausdruck wie Augenzwinkern
und Kopfbewegung – körperliche Einschränkungen spielen keine Rolle.
Dadurch konnten alle Teilnehmenden gleichberechtigt sichtbar werden.
Jede Person konnte sich verwandeln, verwandelt werden, in andere Rollen
schlüpfen, ohne an körperliche Möglichkeiten gebunden zu sein.
Digitale Kompetenz trifft Realkompetenz – Spielen zwischen Bildschirm und Blickkontakt
Das
Projekt war bewusst so konzipiert, dass digitale Kompetenz und
Realkompetenz nicht nebeneinander, sondern miteinander wachsen konnten.
Die Jugendlichen lernten Zoom nicht als konventionelles Videotool
kennen, sondern als Spiel- und Ausdrucksmedium. Mithilfe der
Avatar-Funktion konnten sie in andere Rollen schlüpfen, Emotionen
ausprobieren und gemeinsam Geschichten erfinden.
Dabei geschah
Entscheidendes: Obwohl die Avatare nur digital existierten, fand die
Interaktion im realen Raum statt. Die Teilnehmenden saßen gemeinsam in
einem Raum. Das Geschehen fand statt zwischen Bildschirm und
Blickkontakt.
So entstanden Momente, in denen sich die Grenzen
zwischen virtueller und physischer Welt auflösten. Spoiler: Die Kids
hatten sich für eine Crime-Story entschieden, in deren Zentrum eine
Entführung mit Lösegeldübergabe stand. Die Entführung fand in der Weise
statt, dass sie aus dem Blickfeld des einen Monitors in das des
benachbarten Bildschirms gezogen wurde. Das Verrücken der Entführten im
Realen erscheint im Digitalen wie ein drastischer Ortswechsel. Oder
wenn der reiche und berühmte Musiker für seine entführte Tochter das
Lösegeld an seinen Erpresser „überreicht", gibt er im realen Raum
tatsächlich einen Lösegeldkoffer an seinen Sitznachbarn weiter, der wie
bei einem Filmschnitt in einer neuen Umgebung im benachbarten Monitor
auftaucht. Für die gesamte Gruppe spielten sich die Szenen also
gleichzeitig auf zwei Ebenen ab – eine Erfahrung, die die Jugendlichen
nicht nur technisch, sondern auch sozial erlebten.
Dieses bewusste
Verschwimmen von Realitätsebenen war ein bewusst eingesetztes
Stilmittel. Es ging darum, dass die Jugendlichen erleben konnten, wie
Identität fluide und kontextabhängig ist – ob im Chatfenster oder in der
echten Begegnung über die Laptops und die Köpfe der Avatare hinweg. In
der Verbindung von Avataren und realer Präsenz wurde Lernen, Spielen und
Erfahren zu einem sozialen, ästhetischen und emotionalen Prozess. Der,
auch weil er permanent durch Situationskomik angereichert wurde,
unglaublichen Spaß gemacht und alle zum immer wieder zum Lachen gebracht
hat.
Pädagogisches Ziel – eigene Identität reflektieren
Im
Projekt AVAtheater haben wir anhand freier Leitfragen von der
Selbsterforschung über die soziale Wahrnehmung hin, zu Wünschen des
eigenen Seins die Gespräche über Identitäten strukturiert:
- Wer bin ich? (Selbstbild)
Spielerische
Übungen, persönliche Fragen und kleine Gesprächsrunden halfen, eigene
Stärken, Interessen und Eigenheiten zu entdecken.
- Wie sehen mich andere? (Fremdbild)
Angeregt durch Reflexionsfragen beschrieben die Jugendlichen, wie sie von anderen wahrgenommen werden.
- Wer möchte ich gerne sein? (Wunschbild)
Durch
Rollenspiele, Avatar-Gestaltung und Improvisation entstand ein Raum, in
dem Träume, Wünsche und Vorbilder sichtbar werden konnten.
- Wie geht es mir, wenn ich mich selber im Film höre und sehe?
Bei
einem Abchlusstermin mit zeitlichem Abstand wurde anhand des
entstandenen Projektvideos der Prozess und das Projektergebnis
reflektiert. Eine wesentliche Frage war: Würde ich den Film anderen
zeigen? Wenn ja, wem? Und wenn nicht, warum nicht?
Der kreative Prozess
A. Kennenlernen der Tools
Nach
den Reflexionsphasen wurden Avatare gestaltet, Hintergründe
recherchiert und gewählt, emotionale Ausdrucksformen ausprobiert.
Zunächst wurden die Funktionen, Avatare in Zoom zu erzeugen und
Reaktionen zu zeigen mit spielerischen Methoden entdeckt und deren
Handhabung geübt.
1. Wir probieren verschiedene Hintergründe, Effekte und die Avatar-Funktionen aus:
- Hintergrund wählen
- Sich maskieren: Gesicht, Lippenfarbe, Hut aufsetzen, Brille etc.
- Spiel: Verkleidung dem Nachbarn/der Nachbarin übertragen
2. Wir spielen mit den vorgefertigten Avataren (Maus, Katze etc.), lernen deren Fähigkeiten kennen und probieren Emotionen aus
- Jede/jeder wählt einen Avatar aus
- Ausprobieren von Gesichtsmimik: Kopf schütteln, Augenzwinkern, Reden, Schreien, traurig schauen, Lachen
- Was können diese (einfachen) Avatare nicht? (z.B. Arme bewegen, sich umdrehen etc., sich im Raum bewegen)
- Zaubern:
Mit Avataren können wir uns auf Knopfdruck verwandeln, z.B. in eine.
Genauso können sie auf Knopfdruck in eine andere Umgebung kommen, z.B.
vom Wald ins Weltall
- Wir können uns auf einfache Weise digital
verkleiden und schminken (z.B. Lippenfarbe verändern, Schnauzbart
ankleben, Accessoires hinzufügen)
5. Wir editieren einen eigenen Avatar
Wir
basteln einen individuellen Avatar. Hierfür stehen uns Eigenschaften
wie Gesichtsform und -farbe, Augenbrauen, Kleidung etc. zur Verfügung.
- Bist du zufrieden mit deinem Ergebnis?
- Was müsste anders sein?
B. Wir spielen mit virtuellen Hintergründen ein Quiz
Zur
Übung und als praktische Anwendung gab es folgende Aufgabe: Beantwortet
nachfolgende Fragen durch die Wahl des richtigen Hintergrunds. Die
Auswahl der Hintergründe findet ihr im Zoom unter „virtuellem
Hintergrund wählen".
1. Was wächst NICHT auf Bäumen?
a. Äpfel, b. Pflaumen, c. Himbeeren
2. Was spart am meisten Strom?
a. Licht ausschalten, wenn man den Raum verlässt, b. Fernseher im Standby lassen, c. Fenster offen lassen beim Heizen
3. Was bedeutet „fair gehandelt"?
a.
Die Produkte kommen aus Europa, b. Die Menschen, die sie herstellen,
werden gerecht bezahlt und haben gute Arbeitsbedingungen, c. Jeder
bekommt genau die gleiche Menge davon
4. Welches Tier gilt als wichtig für die Bestäubung von Pflanzen?
a. Katze, b. Biene, c. Fisch
Die
Kids waren hierbei kreativ. Auf Frage 4 antworteten sie zum Beispiel
nicht nur mit dem korrekt gewählten Hintergrund, sondern nutzten das
animierte Bienen-Emoji als Antwort-Option.
Eine Auswahl der Hintergründe, die zur Beantwortung der Fragen zur Verfügung gestellt wurden.
C. Die Geschichte/der Film
Die
Kids erfanden gemeinsam eine Geschichte – ein kleines filmisches
Abenteuer, das sie selbst in Zoom inszenierten. Dabei entstanden Szenen
voller Witz, Fantasie und überraschender Originalität. Drei Genres kamen
in die engere Auswahl: Fantasy, Lovestory und Krimi.
Für alle
drei skizzierten die Kids einen möglichen Plot, der sowohl reale als
auch surreale Elemente enthalten konnte. Im Anschluss erfolgte eine
Abstimmung darüber, welche Idee weiter ausgearbeitet werden solle. Das
Crime-Format überzeugte am meisten.
Jede Person überlegte sich,
welche Rolle sie übernehmen möchte. Ein Teilnehmer, dessen Hobby das
Orgelspielen ist, spielte einen reichen, erfolgreichen und berühmten
Orgelspieler. Attribut: eine coole Sonnenbrille. Als Ort war eine Kirche
naheliegend. So wurden Bilder vom Inneren der Kirche recherchiert, für
die Anschlussszene der Geldübergabe ein Park. Die Entführung sollte in
einer Wohnung stattfinden. Das Versteck war in einer Waldhütte. Im
Internet wurden entsprechende passende Hintergründe gesucht. Im
Gegensatz zu den Kriminellen, welche, um nicht erkannt zu werden, sich
digital maskierten, wollte das Opfer auf digitale Verkleidungen
verzichten und auf reale Ausstattungsgegenstände zurückgreifen. Es solle
authentisch wirken, so ihr Wunsch. Während des Storytelling-Prozesses
forderte eine Teilnehmerin, dass die Geschichte auf jeden Fall einen
„plot twist" erfahren sollte. So erklärt sich der Auftritt der Katze –
ein vorgefertigter Zoom-Avatar – der dem französisch anmutenden
Kommissar (am digitalen Schnurbart zweifellos zu erkennen) den
entscheidenden Hinweis auf die Täterin – und damit auf die überraschende
Wendung der Geschichte – lieferte.
Am Ende stand kein klassisches
Theaterstück, sondern ein hybrider Kurzfilm, zusammengesetzt aus
Zoom-Szenen und realen Momenten. Mit unscharfer Grenze und fließenden
Übergängen zwischen Bühne und Backstage, Spiel und Wirklichkeit, Avatar
und Mensch.
Ein „Making-of" dokumentierte zusätzlich das Entstehen
des Projekts und machte die Begeisterung, den Prozess und das
Miteinander im digitalen und im realen Raum sichtbar.
[Hinweis:
Die Teilnehmenden haben den Wunsch geäußert, dass der Film nicht frei im
Internet verfügbar sein soll. Wer den Film sichten möchte, kann sich
bei marc.haug@oebz.de melden]
Beispiele von Zoom-Avataren und Szenen aus dem Film.
Herausforderungen
Es
war nicht ohne weiteres leicht, einen geeigneten Kooperationspartner zu
bekommen, weil sich das Projekt nicht ganz von alleine erklärte.
Entsprechend der motorischen und kognitiven Möglichkeiten ergab sich die
Frage nach der passenden Zielgruppe. Die Kinder oder Jugendlichen
sollten nicht über- aber auch nicht unterfordert sein. Entsprechend
verlangte das Projekt eine einigermaßen homogene Gruppe von Personen mit
ähnlichen Vorkenntnissen und Fähigkeiten. Die Gruppengröße war aufgrund
der technischen Komplexität und des Betreuungsaufwands begrenzt.
Inhaltlich
erforderte der Austausch über persönliche Identitäten einen geschützten
und vertrauensvollen Raum, während gleichzeitig ein öffentlich
vorzeitbares Produkt entstehen soll. Obgleich von allen Teilnehmenden
Foto- und Videofreigaben vorliegen, bietet sich ein sensibler Umgang mit
den entstandenen Aufnahmen und Filmsequenzen an.
Auch wenn der
Ansatz mit Zoom erwarten lässt, dass das Projekt technisch überschaubar
sein müsste, zeigte sich in der praktischen Umsetzung, dass der Teufel
im Detail steckt. Zunächst war uns nicht bewusst, dass die von uns
vorgesehenen Tablets aus unserem Bestand die Zoom-Avatar-Funktion nicht
unterstützen. Offenbar reicht die Leistungsfähigkeit gewöhnlicher
Tablets dafür nicht aus, so dass wir kurzfristig geeignete Laptops
ausleihen mussten.
Auf jeden Fall muss man genügend Vorlauf zum
Vorbereiten der Geräte einplanen. Für jeden Rechner muss ein eigener
Zoom-Account vorgehalten werden; das Teilen eines gemeinsamen Accounts
ist für die Nutzung der Avatar-Funktion und der individuellen
Einstellung von Hintergründen nicht ausreichend. Denn meldet man sich
bei Zoom mit gemeinsamen Zugangsdaten an, fliegt der User nach der
Anmeldung eines weiteren Users aus dem System.
Sollen alle
Teilnehmenden auf die gleiche Auswahl an Dateien (z.B. die Hintergründe)
zurückgreifen, müssen diese jeweils manuell bei jedem Account
hochgeladen werden, was sich als recht aufwändig erweist hatte; es macht
Sinn, im Ablauf Pausen einzuplanen, in denen diese Handgriffe erledigt
werden können, ohne den Fluss im Workshop zu behindern.
Fazit
AVAtheater
war ein Versuch, den digitalen Raum nicht als Ersatz für reale
Begegnung, sondern als Erweiterung der Wirklichkeit zu begreifen. Die
spielerische Beschäftigung mit dem Thema Identitäten stand dabei im
Mittelpunkt, und zwar mit einem methodischen Ansatz, der nicht zwischen
„echtem Leben" und „digitalem Leben" unterscheidet, sondern anerkennt,
dass beides längst untrennbar miteinander verwoben ist. Das
Projektergebnis ist nicht nur ein unterhaltsamer Film, dem ein
spannender Prozess mit zum Teil sehr persönlichem Austausch
vorausgegangen ist. Wir haben uns über unser Sein und unser Sein-Wollen
ausgetauscht. Über Selbstbewusstsein und Scham.
Wir haben aber
auch wertvolle Erfahrungen sammeln können, wie sich Zoom im Sinne von
Edutainment in Bildungsprozesse einfügen lässt.
Kontakt:
Münchner Umwelt-Zentrum e.V.
Ökologisches Bildungszentrum München (ÖBZ)
Marc Haug
marc.haug@oebz.de